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¿Qué es Ruby?
Ruby es un lenguaje de programación orientado a objetos creado por un japonés de nombre Yukihiro Matsumoto, mejor conocido entre la comunidad como Matz. Esta persona decidió crear un lenguaje en el que fuera divertido programar. Sin lugar a duda, Ruby es un lenguaje poco convencional puesto que la sintaxis que utiliza es en varios aspectos distinta a la que estamos acostumbrados si aprendimos a programar con lenguajes como C, JAVA o PHP.
Objetivo de Ruby
El creador del lenguaje, Yukihiro “Matz” Matsumoto, ha dicho que Ruby está diseñado para la productividad y la diversión del desarrollador, siguiendo los principios de una buena interfaz de usuario. Sostiene que el diseño de sistemas necesita enfatizar las necesidades humanas más que las de la máquina:
“A menudo la gente, especialmente los ingenieros en computación, se centran en las máquinas. Ellos piensan, haciendo esto, la máquina funcionará más rápido. Haciendo esto, la máquina funcionará de manera más eficiente. Haciendo esto… Están centrados en las máquinas, pero en realidad necesitamos centrarnos en las personas, en cómo hacen programas o cómo manejan las aplicaciones en los ordenadores. Nosotros somos los jefes. Ellos son los esclavos.”
Ruby sigue el “principio de la menor sorpresa”, lo que significa que el lenguaje debe comportarse de tal manera que minimice la confusión de los usuarios experimentados. Matz ha dicho que su principal objetivo era hacer un lenguaje que le divirtiera a él mismo, minimizando el trabajo de programación y la posible confusión. Él ha dicho que no ha aplicado el principio de menor sorpresa al diseño de Ruby, pero sin embargo la frase se ha asociado al lenguaje de programación Ruby. La frase en sí misma ha sido fuente de controversia, ya que los no iniciados pueden tomarla como que las características de Ruby intentan ser similares a las características de otros lenguajes conocidos. En mayo de 2005 en una discusión en el grupo de noticias comp.lang.ruby, Matz trató de distanciar Ruby de la mencionada filosofía, explicando que cualquier elección de diseño será sorprendente para alguien, y que él usa un estándar personal de evaluación de la sorpresa. Si ese estándar personal se mantiene consistente habrá pocas sorpresas para aquellos familiarizados con el estándar.
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